Neueste Beiträge

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Die Nachrichten / 28.7.2016: Probleme mit einigen EU-Shards
« Letzter Beitrag von Solitana am 28.07.2016 08:35:56 Vormittag »
Login auf Brutwacht und Brisesol funktioniert momentan nicht, bleibt bei 10% hängen (nach Stufe "118: Verbindung zu Spieleserver hergestellt"; kurz darauf Verbindungsabbruch "wegen Inaktivität").

RIFTGame Forum: EU Shards not working



Wurde behoben.
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Die Nachrichten / Antw:RIFT v3.7: Sommersonnenwende
« Letzter Beitrag von Solitana am 15.07.2016 13:49:25 Nachmittag »
Das Update ging offenbar ein wenig in die Hose ... im RiftGame-Forum wird über die Probleme berichtet. Hoffen wir, dass es heute Abend weitergeht.
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Die Nachrichten / RIFT v3.7: Sommersonnenwende
« Letzter Beitrag von Solitana am 14.07.2016 22:39:33 Nachmittag »
Nicht ganz zum meteorologischen Zeitpunkt, dafür aber mit großen Änderungen:

RIFT-Update 3.7: Sommersonnenwende ist LIVE!

Gute alte Seelen werden überarbeitet, es gibt Erweiterungen bei Artefakten und Dimensionen, erneut "Alsbeths Gewandungen" als Kostüm, ein neues Reittier "Brennende Hülle", außerdem wird ein Dungeon-Veteranensystem eingeführt, und schließlich wird auch noch ein 64-bit-Client in Kürze getestet.
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Das reicht mir aber nicht / Antw:Empfehlenswerte Add-ons für RIFT
« Letzter Beitrag von Solitana am 12.07.2016 13:22:24 Nachmittag »
Es gibt schon Add-ons, welche die Performance deutlich beeinträchtigen. Dazu zählen v.a. grafisch aufwändige UI-Add-ons wie nkCartographer: Seit ich den verwende, passiert es leicht, dass ich auf eher langsamen PCs zwar relativ gute Framerate habe, solange ich stehe, aber kaum mache ich einen Schritt, verschiebt sich die Karte, enthaltene Elemente werden neu berechnet ... und schon stockt es. Das fällt auf modernen PCs aber kaum ins Gewicht, v.a. wenn man genug RAM hat. Und ich hoffe, mit dem 64-bit-Client wird die Nutzung von ausreichend RAM und mehreren Rechenkernen auch grafisch aufwändigere Add-ons ohne deutliche Verzögerung ermöglichen.

Wenn Add-ons nicht gerade umfangreich Grafiken oder komplexe Listen verwalten, dann sollten sie auch wirklich so sparsam sein, wie es angezeigt wird. In der Skriptsprache LUA programmiert, wird ihr Code nur ausgeführt, wenn entsprechende Ereignisse auftreten, die sie aktivieren. Dimensions-Add-ons werden z.B. nur in dem Moment Rechenzeit benötigen, wenn man damit gerade eben einen Gegenstand manipuliert.



Leider funktionieren einige Add-ons mittlerweile nicht mehr so recht, weil sich APIs verändert haben und die Add-ons nicht weiterentwickelt werden; beispielsweise kann man MapPOI mit TomTom nun praktisch vergessen. Naifu ist aber aktiv und versucht, den Cartographer möglichst rücksichtsvoll zu gestalten.
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Das reicht mir aber nicht / Antw:Empfehlenswerte Add-ons für RIFT
« Letzter Beitrag von Malódian Mondkatze am 12.07.2016 13:06:27 Nachmittag »
Gute Übersicht ^^. Weiß jemand, ob die AddOns die Performance negativ beeinflussen? Ich nutze nur Dim-Addons, da hält sich der Mehrbedarf an Speicher zB im kleinen Prozentbereich. Laut Meldung. Aber ... Meldungen sind das eine ...
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Das reicht mir aber nicht / Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Letzter Beitrag von Malódian Mondkatze am 12.07.2016 13:02:39 Nachmittag »
Da ich auch den Schurken spiele, kann ich Solitana nur recht geben, was Abhängigkeiten (speziell Combo-Punkte) angeht. Mein char nutzt 3 Klasssen von Akkumulationen, plus einen Skill (mit zu langem cd), der den Verbrauch von Combopunkten verhindert ...
Die Mühe, im Kampf zu schauen, welcher Fertigkeit wieder 'ready' ist, nehme ich auf mich. Ist auch gar nicht so schwierig, weil
a) spiele ich nicht mit WASD, sondern bewege den char mit der Maus und löse gegebenfalls eine Fertigkeit mit der Tastatur aus.
b) glaube ich, dass Beweglichkeit im Kampf generell weit überschätzt wird. Warum? Außer beim Entkommen von Flächenschaden und Boss-Skills scheint mir Rumrennen eher kontraproduktiv: man kann dem Gegner nicht aus dem Fokus entkommen, Pfeile und Zauber folgen dir, auch wenn du aus der LoS bist (Sichtlinie) - Deckung ist also nur auf Kosten eigener Passivität. Und: viele eigene Zauber, Heilungen, Skills und so sind nicht in der Bewegung möglich.
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Aktivitäten / Vitamin B oder der Gute Ruf: Wer kennt mich wodurch?
« Letzter Beitrag von Solitana am 11.07.2016 20:49:58 Nachmittag »
Es kann nie schaden, einen zu kennen, der einen kennt ... und in RIFT ist es außerdem nützlich, selbst bekannt zu sein. Bekannt für Heldentaten, selbstverständlich. Dabei interessieren sich verschiedene Fraktionen aber für unterschiedliche Taten und erlauben einem bei ausreichend Bekanntheit auch den Erwerb mehr oder weniger wertvoller Sachen, zum Beispiel Runen für Ausrüstungsteile, denen Handwerker keine herstellen können, oder auch Begleiter, Schergen, und manches mehr.

Was muss man also tun, um bei welcher Fraktion seinen Ruf zu verbessern (wobei einige nur für Skeptiker und andere nur für Wächter gelten)?

Zonen – generell durch Abschluss von Quests dieser Zone (evtl. auch in Dungeons)

Mathosia und Glutinsel
  • Arkane Hand: Ödlande
  • Dämmerwald-Weghüter: Dämmerwald
  • Die Runengarde: Mondscheinberge
  • Drachentöterbund: Schimmersand
  • Eisenklauen-Trapper: Wundwald
  • Eiswacht: Eisenkieferngipfel
  • Freimark-Bewahrer: Freimark
  • Granitsturz: Steinfeld
  • Grubenratte: Scharlachrote Schlucht
  • Orden von Mathos: Stillmoor
  • Quecksilber-Gelehrte: Silberwald
  • Rotnarbenaufspürer: Wundwald
  • Shal Korva: Ebenenberührte Wildnis
Sturmlegion
  • Überlebende der Ewigen Stadt: Kontinent Brevane
  • Nekropolis-Wärter: Kontinent Dämmerland
  • Die Qaijiri: Ashora
  • Die Achyati: Das Dendrom
  • Hailol: Das Dendrom
  • Empyreische Allianz: Das Dendrom
Nightmare-Tide
  • Atragarianer: Goboro-Riff
  • Die Onir: Draumheim
  • Himmelblaue Rhenke: Tarken-Gletscher


Risse – generell durch Schließen von Rissen und Bekämpfen von Risskreaturen (inkl. Invasionen und Stützpunkten)

Mathosia und Glutinsel
  • Bettelmönchsorden: Erde
  • Die grimmigen Jünger: Tod
  • Die Shale-Akademie: Erde
  • Die Sturminquisition: Luft
  • Glut-Gelehrte: Feuer
  • Orden der Flamme: Feuer
  • Orden der Reinheit: Wasser
  • Orden der Todesschlange: Tod
  • Orden des Heiteren Lebens: Leben
  • Schüler des Tals: Leben
  • Sprunghafte Gelehrte: Wasser
  • Zephirischer Verband: Luft
Sturmlegion
  • Die Lycini: Risse generell
  • Torvan-Jäger: Große Jagdrisse und Stützpunkte
Nightmare-Tide
  • Pelagischer Orden: Risse generell
  • Die Ghar: Albtraum-Risse

Kriegsfronten (PvP) – generell durch Bekämpfen von Spielern der gegnerischen Fraktion
  • Der Orden des Auges: Tägliche PvP
  • Die Sterbenden: Der Schwarze Garten
  • Die Sturmwache: Weißfallsteppen
  • Die Sucher: Bibliothek der Runenmeister
  • Die Unaussprechlichen: Der Kodex
  • Die Ungesehenen: Tägliche PvP
  • Edelwacht: Kampf um Sprosshafen
  • Runenweise: Bibliothek der Runenmeister
  • Unheimliche Suchende: Der Kodex
  • Unheimliche Vorhut: Kampf um Sprosshafen
  • Wärter: Der Schwarze Garten
  • Weißfall-Brigade: Weißfall-Steppen
  • Gradrenner-Söldner: Karthagrat

Sonstige Fraktionen

Nightmare-Tide
  • Manugo-Liga: Spielt Manugo in den Ghar-Stationen!
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Das reicht mir aber nicht / Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Letzter Beitrag von Solitana am 11.07.2016 15:26:04 Nachmittag »
Wenn du das so umsetzt, werden gerade abklingende und dadurch nicht verfügbare Aktionen übersprungen, die erste verfügbare Aktion dieser Liste gewirkt, und alle weiteren Aktionen ignoriert. Für diesen Zweck werden die Aktionen meist absteigend nach "cool down" (Abklingzeit) sortiert, und du darfst dich nicht um Abhängigkeiten zwischen ihnen sorgen (Hauptsache irgendeine gerade verfügbare Aktion wird gewirkt).

Leider gibt es für optimale DPS (damage per second = Schaden pro Zeit) je nach Klasse und Rolle recht erhebliche Abhängigkeiten. Der Schurke beispielsweise hat viele Aktionen, deren Wirkung von der Anzahl der Combopunkte (max. 5) abhängt, die man beim Auslösen angesammelt hat. Manche Aktionen bauen Combopunkte auf. Andere verbrauchen alle Combopunkte auf einmal. Und dann gibt es auch noch Aktionen, die unvorbereitet eine längere Wirkzeit und Abklingzeit haben (Machtvoller Schuss: 1,5 s WZ + 8 s AZ), außer sie folgen auf einen "Abschlussangriff", wenn man eine spezielle Fähigkeit im fortgeschrittenen Seelenbaum beherrscht (Sichern und Laden): dann werden sie sofort gewirkt, aber nur für den Fall mit 100% Wahrscheinlichkeit, dass man in dem Moment 5 Combopunkte hatte; außerdem gibt es noch Fähigkeiten mit Zusatzschaden über 5 folgende Angriffe und erhöhte Chance auf kritische Treffer, aber nur kurzzeitig... also ganz erheblich eine Frage des Timings.

Beim Krieger gibt es analog max. 3 Angriffspunkte, und ebenso teilweise Angriffe, die überhaupt nur direkt nach einem speziellen vorhergehenden Angriff verfügbar sind (Doppelter Impuls nur wenige Sekunden nach Geladener Impuls), oder die zeitverzögert ausgelöst werden, also ideal für die Vorbereitung eines Angriffs sind, aber nur dann, wenn man nach ihrem Wirken eine Pause von gewünschter Dauer lässt, so dass der verzögerte Schaden möglichst zu gleicher Zeit mit dem nächsten Angriff wirkt (Verzögerter Impuls - 3,5 s warten - Geladener Impuls - Wirkzeit 1,5 s - Doppelter Impuls: alle drei wirken fast zeitgleich).

Makros sind für solche Fälle leider ungeeignet, weil sie nicht mehrere Wirken-Befehle nacheinander in gewünschter Reihenfolge ausführen, sondern nach dem ersten erfolgreichen Wirken keine weiteren Aktionen mehr ausgelöst werden. Mehr als "wirke eine nächstbeste verfügbare Aktion aus einer Liste" ist damit also leider nicht möglich, wenn es um Angriffe oder Stärkungen geht. Man muss dann zwar kaum nachdenken, welche Aktion wann ausgelöst wird, verschenkt aber deutlich Effizienz beim wiederholten Verwenden, wenn irgendwann die ursprünglich geplante Reihenfolge der Liste nicht mehr verfügbar ist. Und selbst wenn mehrere nacheinander unterstützt würden, ohne steuerbare Verzögerungen wäre das Ergebnis ohne Einberechnung der Wirkzeiten nicht optimal.
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Das reicht mir aber nicht / Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Letzter Beitrag von Lairtal am 11.07.2016 14:16:39 Nachmittag »
Da ich im Moment Zeit habe, will ich mal auf deine Frage nach Sinn oder Nicht-Sinn der Macroprogrammierungs antworten.
Macros steuern sicherlich keine Abläufe; was sie aber machen ist für mich zweierlei von Vorteil:

1. Da ich meist mehrere Schaden-, buff- und debuff skills, die alle eine unterschiedliche Dauer haben, kann ich mir mein macro so aufbauen, dass casts, die nur z.B. alle 10 oder 15 sek benutzbar sind, immer wieder rechtzeitig aufgerufen werden können, ohne dass ich diese skills/casts beobachten muss. Beispiel:
cast xx1 (alle 15 sek)
cast xx2 (alle 10 sek)
cast xx3 (alle 4 sek)
.
.
cast xxn (instant)

2. Vorteil:
Dieses so erstellte macro legi ich mir auf eine Taste und brauche fast nur noch diese zu malträtieren.
Wenn man dan auch noch beweglich sein will, kann man eine Taste auch noch auf die Maus-Taste 4 legen. So kann ich mich bewegen (WASD) und gleichzeitig mit der Maustaste meine cast Abfolge "abfeuern" - das ist besonders im pvp recht hilfreich (für mich, da ich nicht so der schnellste an der tastatur bin)

Es gab ganz am Anfang von RIIFT mal heftige Debatten, ob diese macros nicht den Spielfluss zerstören. Diskutiert wird halt immer über Dinge.
Für mich ist es, wie gesagt, ganz hilfreich

Grüße Gerd/Lairtal
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Das reicht mir aber nicht / Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Letzter Beitrag von Solitana am 05.06.2016 15:18:57 Nachmittag »
Seit mir klar ist, dass man in Makros immer nur maximal einen Befehl der Sorte cast bzw. wirken benutzen kann, kommt mir das ganze Konzept reichlich nutzlos vor. Wenn ich nicht automatisiert eine Stärkung nach der anderen auffrischen oder gar eine Attacke nach der anderen abschießen kann, wozu dann Makros? Was kann man denn nach dem Auslösen eines Zaubers noch so alles damit gruppieren außer ... seine Umgebung zu belästigen?
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