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(SPOILER) Tipps zu den Rätseln der Sturmlegion-Zonen
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Thema: (SPOILER) Tipps zu den Rätseln der Sturmlegion-Zonen (Gelesen 17818 mal)
Solitana
Administrator
Meister
Beiträge: 137
(SPOILER) Tipps zu den Rätseln der Sturmlegion-Zonen
«
am:
08.07.2015 15:53:36 Nachmittag »
Allgemeines
Rätsel für die Kontinente der Sturmlegion (Brevane und Pelladane/Dämmerland) sind erheblich komplizierter zu lösen als die für Mathosia. Sie bestehen im Allgemeinen aus vier Schritten, wobei diese über mehrere Zonen verteilt sind:
Vervollständigen eines Artefakte-Sets, üblicherweise mit verlorenen Seiten aus einem ehemals vollständigen Buch, wofür man als Abgabe-Belohnung auch einen Gegenstand erhält, der die gesammelten Artefakte repräsentiert
Sammeln schwer zu erreichender oder selten erscheinender Gegenstände
Eintauschen der Artefakte-Belohnung und einer Mindestanzahl gesammelter Gegenstände gegen ein vollständiges Buch, welches gesammelt und gelesen wird
Lösen des Rätsels, dessen Interaktion erst mit dem Wissen aus dem vollständigen Buch aktiviert wird
Eine wichtige Anlaufstelle hierbei ist die
Sumpflingsdame
Omi
im Becken der Sturmbucht-Kanäle, meist unter Wasser.
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Entscheidend für den Tausch der Belohnung für die Artefaktsammlung und der Spezialgegenstände in ein Buch ist eine Sumpflingsdame namens Omi, die im Auffangbecken der Kanäle von Sturmbucht schwimmt, etwa zwischen Manufaktur und Sturmbrecher-Rüstung {12763 11718}.
Stadtkern / Königreich Pelladane
: Stadtritter
Vom Retter der Schafe zum Ritter der Stadt, das nenne ich mal Karriere! Dafür muss man seine Schritte aber mit Bedacht wählen, um dreifach zu beeindrucken.
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Artefaktset:
Eine Ritterrundfahrt
Gegenstände: 5×
Magischer Schafsmist
aus der Quest "Verirrte Lämmer" im Königreich Pelladane {7831 5377}; alle max. 10 Schafe gleichzeitig in den Stall führen, nach Erhalt des Schafsmistes die Quest abbrechen und neu holen (insg. 5× wiederholen)
Rätsel: Im Stadtkern (Spielfeld etwa {7016 9749}, Zugang aus Richtung {6920 9996}, Skeptiker müssen dafür einmal durch die Stadt und kurz vor dem Wächterlager unter der Ranke durch auf den Grat hoch); 3×
Springerproblem
auf einem 6×6-Feld lösen; hier eine mögliche Lösung als
PDF
oder
PNG
. Die Truhe erscheint übrigens (bei Blickrichtung auf das Spielfeld) links hinter dem Bedienfeld an der Mauer.
Eiferer-Reich / Steppen der Unendlichkeit
: Kurzschluss
Wer hätte gedacht, dass Seife auch beim Leiten elektrischer Ströme helfen kann? Aber verursacht bloß keinen
KRRRRRRR
...
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Artefaktset:
Schaltpläne
Gegenstände: 9×
Stück haarbedeckter Seife
, welche ab und zu ein "Abgesandter Siedler" fallenlässt, nachdem der holografische Botschafter im Geheimraum unter dem Konservatorium Arcanum in den Steppen der Unendlichkeit versucht, ihnen vor verständlicher Sprache zunächst etwas Hygiene beizubringen; der Raum ist zu finden, wenn man im Tunneleingang {15410 7200} links abbiegt und dann den mit Wasser gefüllten Gang hinabtaucht, immer die Spirale abwärts (durchhalten, das geht wirklich). Wer den Raum gefunden hat, kann das Teleportfeld aktivieren und später leichter zurückkommen {15345 7255}. Das Hologramm vergibt die Quest, einige Abgesandte Siedler per Triangulator hinunterzuschicken, hat aber deren geistigen Entwicklungsstand wohl überschätzt. Dort lässt nun manchmal einer ein Stück haarbedeckter Seife fallen, was man im Chat und als Sprechblase sehen kann; leider ist die fast genauso dunkelgrün wie der Fußboden und hat kein Label, auch kein Glitzern, es ist also sehr schwer, es zu finden, bevor es sich auflöst. Ich empfehle, in einer Diagonale zu stehen (so überblickt man 2/3 der Kammer) und nur dann zu einem Siedler zu laufen, wenn man dessen Sprechblase sieht. Ansonsten würde es bereits zu lange dauern, überhaupt die richtige Umgebung zum Suchen zu finden.
Rätsel: Auf dem Dach des Casanna-Anwesens {5879 10714} findet man ein Feld mit Kugeln (Elektroden), die ausgehend von jeder der aktivierbaren großen farbigen Kugel zur jeweils anderen gleichfarbigen Kugel verbunden werden, indem man schrittweise Verbindungen zu den dazwischen liegenden kleinen Kugeln herstellt. Dabei ist aber zu beachten, dass sich verschiedenfarbige Ströme weder kreuzen noch berühren dürfen, jede kleine Kugel darf also nur Kontakt zum Strom einer einzigen Farbe haben. Man muss also strategisch Umwege bauen, so dass am Ende noch ein Pfad für die längste Strecke (rot) übrig bleibt.
Screenshot einer Lösung
Übrigens, wer schon mal hier ist, kann ja auch gleich die Püppies sammeln...
Östliche Besitztümer / Eiferer-Reich
: Sumpflinge erschrecken
Diese Quest benötigt besonders viele Zutaten und spezielles Fachwissen. Damit beeindruckt man dann aber auch große Leuchten.
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Artefaktset:
Sumpfling-Sternzeichen
Gegenstände: 5× Abgründigen-
Opfer
, je eines verschiedener Art (Dämmerwald – Gordun Lebenköder {4325 2817}:
Fisch, Käfer
; Freimark – Robyn Hutchinson {6147 5612}:
Krabben, Früchte
; Stillmoor – Mort Grocer {
selten
1843 1947}:
Dickwurm
) + 5× Edelsteine (je ein
Mondstein, Rubin, Saphir, Strahlender Smaragd, Brillianter Diamant
), außerdem 6×
Püppies
von den Dächern des Casanna-Anwesens im Eiferer-Reich (oft hilft es, vom "Kurzschluss"-Feld aus über die Dächer zu springen, dennoch oft eine Mischung aus Geschicklichkeit und Glück):
5843 10671
5835 10547
5796 10414
5884 10649
5967 10618
6015 10531
Rätsel: Eine Variante des
Zebrarätsels
(auch Einstein-Rätsel genannt, obwohl er wohl nicht der Urheber ist, nur in Bezug auf die Komplexität). Mit dem Wissen über die Sumpfling-Sternzeichen kann man den Unterwasser-Bunker am Akella-Anwesen {8800 8733} betreten – Erfolg: Bunkerbesuche – indem man den Teleportstein über dem vom Kraftfeld geschützten Eingang benutzt. Darin gibt es überall Luftkanäle, die beim Atmen helfen. Hier gilt es nun, einen namentlich genannten Sumpfling nach dem anderen erst durch das Markieren eines
Sternzeichens
oben an der Decke der Eingangshalle hervorzulocken (
/target
), ihm dann seinen bevorzugten Köder anzubieten und ihn so zu der Art von Lampe auf dem Boden zu locken, die mit dem geeigneten Edelstein (automatisch der richtige) aktiviert wird. Und dann wieder an einem Kanal Luft holen. Die Truhe steht am Ende im hinteren rechten Raum außen an der Wand.
• Zeek im Zeichen des Schwertes mag Käfer und kommt in die Zinn-Lampe (mit einem Rubin)
• Grimoo im Zeichen des Schildes mag Krabben und kommt in die Gold-Lampe (mit einem Brillianten Diamant)
• Kre'll im Zeichen des Speeres mag Fisch und kommt in die Kupfer-Lampe (mit einem Saphir)
• Pfief im Zeichen der Keule mag Früchte und kommt in die Silber-Lampe (mit einem Mondstein)
• Mok im Zeichen der Axt mag den Dickwurm und kommt in die Messing-Lampe (mit einem Strahlenden Smaragd)
Als Belohnung gibt es u.a. dieses Gebiet als Dimensionsschlüssel.
Königszirkel / Seratos
: Komische Königinnen
Damit sich Damen nicht streiten, brauchen sie genügend Abstand voneinander.
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Artefaktset:
Gambit der Königin
Gegenstände: 8×
Übelriechende Spore
– verkauft der Nug-Händler Ezael in den Fauligen Ebenen von Seratos {11506 4043} für je 10× Mutantenspore, die dort südlich von ihm in der Nähe wachsen
Rätsel: Ein Teleport {4813 8675} bringt dich zum Spielfeld, einem Schachbrett, auf dem 8 Damen so zu platzieren sind, dass sie sich nicht untereinander bedrohen. Es gibt insgesamt 92 verschiedene Lösungen für das
Damenproblem
, sollte also eines der leichtesten SL-Rätsel sein. Hier noch eine symmetrische Beispiel-Lösung:
Morban / Ashora
: Schwarze Kiste
Keine Ahnung, was da drin steckt. Wichtig ist nur, was am Ende dabei herauskommt.
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Artefaktset:
Kleines schwarzes Buch
Gegenstände: 7×
Seltsam mutierter Fisch
– mehrmals einzeln aus einem kurzzeitig auftretenden "Schwarm seltsam mutierter Fische" in einem Teich östlich der Lebensgießerei in Ashora {5866 7127} zu angeln, allerdings nur erreichbar während des
Volan
-Zonenereignisses "Träume aus Blut und Gebeinen" bis 2 Stunden danach; wer darauf nicht warten will, muss den
Schicksalsstein: Volan
einsetzen
Rätsel: Um zum Spielfeld an den Schwarzen Gestaden in Morban {12700 7450} zu gelangen, klettert man einen etwas helleren Felsen hinauf {12624 7345} und überquert die Brücke. Dort findet man ein 6×6-Würfel-Feld, in dem sich vier grüne Resonanzkugeln (Reflektoren) befinden. Auf deren Positionen soll man aus dem Verhalten der Laserstrahlen schlussfolgern, die man aus allen Positionen in das Feld schießen kann. Die Regeln entsprechen dem Spiel
Black Box
(die
englische Beschreibung
ist etwas hübscher illustriert). Wer vorher üben möchte, kann das
auf dieser Website
tun. Eine Besonderheit fehlt in der Wikipedia: Befindet sich eine Kugel direkt an einer Kante des Spielfeldes, wird ein direkter Strahl geschluckt, und die beiden angrenzenden Strahlen zu sich selbst reflektiert. Weitere Beispiele folgen als Bilder weiter unten...
Seratos / Eiferer-Reich
: Getüpfelt, nicht kariert
Bei diesem Rätsel bekommt man nicht nur Kopfschmerzen, sondern sieht auch noch Punkte. Das nennt sich wohl Migräne.
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Artefaktset:
Punkte sehen
Gegenstände: 3×
Ektoplasmaklumpen
– erhält man beim Lesen "aus einem geisterhaften Buch, bei dessen Betrachtung es Euch kalt über den Rücken läuft". Dieses befindet sich im Eiferer-Reich im Tempel des Thontic {4525 10112} unten in der Messe auf einer Bank (Mitte links, vorn am Altar; wenn nicht, evtl. Shard wechseln). Allerdings lässt es sich nicht so leicht fassen. Hier kommt es auf Geschwindigkeit an! Also erst mal die untoten Wachen entfernen (der Priester stört noch nicht). Wenn man sich dann dem Buch ausreichend nähert, um es aufnehmen zu können, teleportiert es sich auf eine andere Bank. Dies passiert mehrmals in einem bestimmten Muster. Man muss nun die folgende Position vorausahnen und dem Buch nicht nur hinterher laufen, sondern es wenn möglich auch noch beinahe "überholen", wenn es mal zwischendurch in der Mitte liegt (also nicht stehenbleiben, sondern nur hinreichend nah dran vorbei laufen). War man schnell genug, wenn es plötzlich auf jeder Bank erscheint und verschwindet, dann wird es am Ende auf der Bank vor dem untoten Priester liegen. Dort darf man es dann wirklich nehmen (nachdem der Priester nicht mehr dabei stört). Mit Shard-Wechsel sollte dies dreimal hintereinander möglich sein.
Rätsel: In einer Ecke einer hohen Felswand im Eitermoor {11352 6188} lehnt ein riesiger Dominostein; dessen Rückseite (von links her zu erreichen) aktiviert einen Teleport auf die Plattform weit darüber, die in zwei Ebenen aus schwebenden Domino-Steinen gebildet wird. Ziel des Rätsels ist es, die Dominosteine in der Mitte der Boden-Ebene verschwinden zu lassen, indem man in der Dach-Ebene aus 7×6 Quadraten kopfüber jeweils direkt benachbarte Paare markiert, die gemeinsam einen Dominostein bilden sollen. Dies ist in mehrfacher Hinsicht komplex: Von den Steinen aus, die das Boden-Feld am Rand umgeben, erreicht man die mittleren Steine in der Dach-Ebene kaum, man muss also in das Feld hineinspringen, solange da noch genug Steine sind — sollte aber nicht auf gerade dem Stein stehen, der verschwinden soll (wenn man hinunter fällt, wird das Feld mit dem Teleport hinauf zurückgesetzt). Außerdem muss man
einen Plan haben
, wie das obere Feld lückenlos aus den existierenden Dominosteinen gebildet worden ist, denn jedes Paar ist nur einmal vorhanden. Und schließlich braucht man noch Geschick beim Springen, denn wer herunterfällt, beginnt von vorn. Man muss also nach Plan zunächst Paare für die mittleren Steine in der oberen Ebene festlegen und sich dann am besten so die äußeren Felder übrig lassen, dass die letzten Paare in der Nähe der Truhe übrig bleiben. Eine Spielpause ist anschließend sehr zu empfehlen.
Das Dendrom
: Verlockung des Todes
So ein Theater! Und alles wegen eines Haufens Würfel?
Spoiler: Koordinaten+Strategie
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Artefaktset:
Schlangenaugen
Gegenstände: 10×
Ein Glühender Wurzelballen
– gibt es von Mitch als Dank fürs Zuschauen nach der Aufführung des Theaterstücks in Hailol {3962 5434}, welches nach dem Ansprechen von Mitch oder Lyrone aufgeführt wird. Ja,
der
Mitch. Der Nicht-Auserwählte.
Rätsel: In einem kleinen Krater auf dem Kamm nordöstlich vom Achyati-Dorf {4404 4241} befindet sich das Spielgelände mit einem großen Würfel und etwas, das mal ein Turm aus kleinen Würfeln werden soll. Dazu kann man die Kugeln an den Seiten des großen Würfels verwenden, um diesen zu drehen und dadurch kleine Würfel entstehen oder verschwinden zu lassen, die der Augenzahl der oberen Würfelseite nach dem Drehen entsprechen. Wenn man es schafft, alle kleinen Würfel verschwinden zu lassen, soll die Reihenfolge { 1, 2, 3, 6, 5, 4 } (bzw. gegenüberliegende) den Turm komplett herstellen (oder: 4× links bzw. rechts, dann 3× hoch bzw. runter). Dann nur noch oben auf der Plattform den Hebel ziehen ... oh, die Plattform. Hätte man dahin
über den halb fertigen Würfelturm klettern
sollen? Nun, mit schnellem Reittier (evtl. Crucias Spiegel dazu) oder Mächtigem Sprung bzw. Engelsflug soll das wohl auch von der nahe stehenden Ruine aus möglich sein. Hier noch eine
englische Videoanleitung
.
«
Letzte Änderung: 06.01.2020 11:04:10 Vormittag von Solitana
»
Gespeichert
Solitana
Administrator
Meister
Beiträge: 137
Antw:(SPOILER) Tipps zu den Rätseln der Sturmlegion-Zonen
«
Antwort #1 am:
12.07.2015 13:00:05 Nachmittag »
Hier noch ein paar detailliertere Bilder zum Black-Box-Rätsel (Morban: Schwarze Kiste):
Spoiler: Illustrationen
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Wenn der Strahl ohne Interaktion durchgeht, ist eine Reihe und die umliegende(n) vermutlich frei von Resonanzkugeln:
Wird der Strahl um 90° reflektiert, befindet sich eine Resonanzkugel wahrscheinlich eine Diagonale weiter.
Wird eine Resonanzkugel direkt getroffen, wird der Strahl absorbiert.
Eine Besonderheit gilt für eine Resonanzkugel direkt am Rand, hier werden die beiden benachbarten Strahlen zurück zur Quelle reflektiert.
Wird der Strahl mehrfach reflektiert, kann er zur Quelle zurück reflektiert werden.
Auch mehrere Resonanzkugeln können bewirken, dass der Strahl um 90° reflektiert wird.
Auch mehrere Resonanzkugeln können bewirken, dass der Strahl scheinbar ungehindert durchgeht.
Noch ein komplexes Beispiel:
Gespeichert
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