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Grundlagen: Fraktionen, Klassen und ihr Einsatz in Gruppen

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Solitana:
In der magischen Welt von Telara, die im "Nexus" (Überschneidungsbereich) von sechs Ebenen der Elemente (Erde und Luft, Wasser und Feuer, Leben und Tod) durch deren Gottheiten auf der Basis von Quellstein erschaffen wurde, führte die Gier des Blutsturm-Fürsten Regulos und seiner Armee aus sechs Drachen nach der Macht des Quellsteins beinahe zur Katastrophe, zumindest aber zu weitreichenden Zerstörungen in Stillmoor und den Ödlanden. Doch durch die Technologie der Eth, welche die Macht des Quellsteins binden konnte, durch die Zusammenarbeit aller Völker und die Zerstrittenheit der Drachen des Blutsturms konnte Regulos zunächst aufgehalten werden. Der Schleier, eine magische Barriere erschaffen von den Elementargöttern, sollte Telara von nun an vor dem Einfluss des Blutsturms schützen, unterband aber auch den Einfluss der Götter auf Telara zum großen Teil.

Der mathosianische Prinz Adreaxis jedoch verfiel dem Einfluss von Regulos und konnte den Techniker Orphiel dazu bringen, eine Maschine zu erschaffen, die den Schleier schwächen und Risse in die Ebenen der Elementare öffnen konnte. Die dafür nötigen finanziellen Mittel versuchte er von seinem Bruder zu rauben, der sich aber mittlerweile gemeinsam mit Mathosianern, Hochelfen und Zwergen gegen ihn stellte, und im Glauben an die Macht der Elementargötter die Wächter schuf. Der daraus resultierende Bürgerkrieg und die magische Katastrophe, bekannt als "der Schatten", führte fast zur Auslöschung des Volkes der Mathosianer.

Nachdem Orphiel die Riss-Maschine in Gang setzte und erkennen musste, dass er von Adreaxis missbraucht wurde, sagte er sich von ihm los und suchte Verbündete unter den Eth, Kelari und Bahmi, die als Skeptiker alles daran setzten, die zwischenzeitlich zerstörte Technologie der Eth wiederherzustellen und zu perfektionieren, um den Fehler zu korrigieren; selbst ein Notfall-Zeitreisesystem wurde erschaffen, um Telara nachträglich noch vor dem Sieg des Regulos zu retten, der bereits einen Großteil der Welt, insbesondere die Wächter, ausgelöscht haben würde...

Als Auserwählter, einer wiedergeborenen Seele einer der größten Krieger Telaras, ist es die Aufgabe des Spielers, seinen Teil an der Rettung Telaras beizutragen. Hierzu muss man sich zunächst für eine der beiden Fraktionen (Wächter mit Glauben an die Götter oder Skeptiker mit Vertrauen in die Technologie), einer von sechs Völkern/Rassen sowie einer von vier Klassen anschließen. Obwohl es naheliegende Verbindungen zwischen diesen jeweiligen Organisationsebenen gibt, bleibt die Charaktererstellung dennoch relativ frei.

"Konservative" und eher religiöse Charaktere, die den Wächtern beitreten, werden eventuell folgende Völker bevorzugen:

* Mathosianer: verbunden mit dem Element des Todes, kräftig und groß
* Hochelfen: verbunden mit dem Element des Lebens, spirituell und schlank
* Zwerge: verbunden mit dem Element des Wassers, vital und mutig
Dagegen stehen folgende Völker eher den "progressiven" und Technologie nutzenden Skeptikern nahe:

* Eth: verbunden mit dem Element der Erde, athletische Wüstennomaden
* Kelari: verbunden mit der Ebene des Feuers, spirituell und versteckt
* Bahmi: Nachfahren aus der Ebene der Luft, weise und freundlich
Allein kommt man in Telara nicht überall hin. Oft ist es geradezu notwendig, sich von anderen Auserwählten helfen zu lassen. Gerade in instanzierten (von der Haupt-Spielewelt technisch getrennten) Dungeons (unabhängigen Weltabschnitten, nicht immer unterirdisch) kämpft man sich am besten in einer Gruppe voran, in der es spezielle Positionen gibt, für deren Besetzung sich Charaktere aus unterschiedlichen Klassen, bestimmt durch ihre bevorzugte Rolle in einem Gruppenkampf, mehr oder weniger gut eignen.

Rollen einer Standard-Gruppe:

* Tank (Panzer): Viel Gesundheit, viel Rüstung; zieht Gegner durch seine hohe "Bedrohlichkeit" auf sich, konzentriert sie, lenkt sie vom Rest der Gruppe ab
* Damage Dealer (Schadenswirker): Viel Angriffskraft, hohe Beweglichkeit; Hauptangreifer im Nahkampf (Melee DD) oder Fernkampf (Ranged DD); doppelt verfügbar
* Healer (Heiler): Viel Verantwortung; schützt die Mitglieder seiner Gruppe mit Heilung und indirektem Schaden, sollte aber direkten Kampf vermeiden
* Support (Unterstützer): Viel Motivation, gute Übersicht; gibt zur rechten Zeit einen Bonus an die Gruppe oder einen Malus an die Gegner
Klassen:

* Krieger: Trägt meist Plattenrüstung und verwendet Energie, ist also vor allem als Tank und MDD geeignet, wegen geringer Zaubertalente aber kaum als Healer
* Kleriker: Trägt meist Kettenrüstung und verwendet Mana, ist je nach Belegung des Seelenbaums flexibel verwendbar, erlaubt sehr verschiedene Spezialisierungen
* Schurke: Trägt meist Lederrüstung und verwendet Energie, ist also vor allem als RDD und MDD, auch Support geeignet, wegen geringer Zaubertalente aber kaum als Healer
* Magier: Trägt meist nur Stoff und verwendet Mana, ist also vor allem als Healer und Support, teils RDD geeignet, wegen geringer Rüstungswerte aber kaum als Tank
Zu beachten ist hierbei, dass "wenig geeignet" nicht grundsätzlich "unspielbar" bedeutet. Es wird nur schwieriger sein, dafür geeignete Ausrüstung zu finden und seine Spielweise diesen ungünstigeren Voraussetzungen anzupassen. Ein wesentlicher Faktor für die Fähigkeiten eines Charakters sind die drei Seelen, ausgewählt aus einem knappen Dutzend pro Klasse, die eine Charakter-Rolle bilden, und denen im Seelenbaum je nach Erfahrungsstufe unterschiedlich gewichtet Seelenpunkte zugeteilt werden, wodurch sowohl in der Krone als auch in der Wurzel der drei Bäume nach und nach Fähigkeiten freigeschaltet werden. Einige Seelen sind zusätzlich käuflich zu erwerben, z.B. unübliche (wie Schurken-Heiler) oder fortgeschrittene (Sturmlegion-Seelen). Außerdem gibt es ab Stufe 50 noch die Ebeneneinstimmung, die weitere Boni und Fähigkeiten verleiht.

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