Autor Thema: Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung  (Gelesen 8211 mal)

Offline Solitana

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Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« am: 29.02.2016 21:22:39 Nachmittag »
Wer Makros für Rift schreiben will, der muss leider immer die jeweilige Sprache der Oberfläche auch für die Makro-Kommandos verwenden. Dafür sind Makro-Übersetzer sicher eine große Hilfe:
Nützlich ist sicherlich der Befehl /makrofehlerunterdrücken zum Unterdrücken von Fehlermeldungen aus Makros, die gerade bei einem "lauten" aktiven Ausgabeziel peinlich und störend wären.

Offline Solitana

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Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Antwort #1 am: 05.06.2016 15:18:57 Nachmittag »
Seit mir klar ist, dass man in Makros immer nur maximal einen Befehl der Sorte cast bzw. wirken benutzen kann, kommt mir das ganze Konzept reichlich nutzlos vor. Wenn ich nicht automatisiert eine Stärkung nach der anderen auffrischen oder gar eine Attacke nach der anderen abschießen kann, wozu dann Makros? Was kann man denn nach dem Auslösen eines Zaubers noch so alles damit gruppieren außer ... seine Umgebung zu belästigen?

Offline Lairtal

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Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Antwort #2 am: 11.07.2016 14:16:39 Nachmittag »
Da ich im Moment Zeit habe, will ich mal auf deine Frage nach Sinn oder Nicht-Sinn der Macroprogrammierungs antworten.
Macros steuern sicherlich keine Abläufe; was sie aber machen ist für mich zweierlei von Vorteil:

1. Da ich meist mehrere Schaden-, buff- und debuff skills, die alle eine unterschiedliche Dauer haben, kann ich mir mein macro so aufbauen, dass casts, die nur z.B. alle 10 oder 15 sek benutzbar sind, immer wieder rechtzeitig aufgerufen werden können, ohne dass ich diese skills/casts beobachten muss. Beispiel:
cast xx1 (alle 15 sek)
cast xx2 (alle 10 sek)
cast xx3 (alle 4 sek)
.
.
cast xxn (instant)

2. Vorteil:
Dieses so erstellte macro legi ich mir auf eine Taste und brauche fast nur noch diese zu malträtieren.
Wenn man dan auch noch beweglich sein will, kann man eine Taste auch noch auf die Maus-Taste 4 legen. So kann ich mich bewegen (WASD) und gleichzeitig mit der Maustaste meine cast Abfolge "abfeuern" - das ist besonders im pvp recht hilfreich (für mich, da ich nicht so der schnellste an der tastatur bin)

Es gab ganz am Anfang von RIIFT mal heftige Debatten, ob diese macros nicht den Spielfluss zerstören. Diskutiert wird halt immer über Dinge.
Für mich ist es, wie gesagt, ganz hilfreich

Grüße Gerd/Lairtal

Offline Solitana

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Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Antwort #3 am: 11.07.2016 15:26:04 Nachmittag »
Wenn du das so umsetzt, werden gerade abklingende und dadurch nicht verfügbare Aktionen übersprungen, die erste verfügbare Aktion dieser Liste gewirkt, und alle weiteren Aktionen ignoriert. Für diesen Zweck werden die Aktionen meist absteigend nach "cool down" (Abklingzeit) sortiert, und du darfst dich nicht um Abhängigkeiten zwischen ihnen sorgen (Hauptsache irgendeine gerade verfügbare Aktion wird gewirkt).

Leider gibt es für optimale DPS (damage per second = Schaden pro Zeit) je nach Klasse und Rolle recht erhebliche Abhängigkeiten. Der Schurke beispielsweise hat viele Aktionen, deren Wirkung von der Anzahl der Combopunkte (max. 5) abhängt, die man beim Auslösen angesammelt hat. Manche Aktionen bauen Combopunkte auf. Andere verbrauchen alle Combopunkte auf einmal. Und dann gibt es auch noch Aktionen, die unvorbereitet eine längere Wirkzeit und Abklingzeit haben (Machtvoller Schuss: 1,5 s WZ + 8 s AZ), außer sie folgen auf einen "Abschlussangriff", wenn man eine spezielle Fähigkeit im fortgeschrittenen Seelenbaum beherrscht (Sichern und Laden): dann werden sie sofort gewirkt, aber nur für den Fall mit 100% Wahrscheinlichkeit, dass man in dem Moment 5 Combopunkte hatte; außerdem gibt es noch Fähigkeiten mit Zusatzschaden über 5 folgende Angriffe und erhöhte Chance auf kritische Treffer, aber nur kurzzeitig... also ganz erheblich eine Frage des Timings.

Beim Krieger gibt es analog max. 3 Angriffspunkte, und ebenso teilweise Angriffe, die überhaupt nur direkt nach einem speziellen vorhergehenden Angriff verfügbar sind (Doppelter Impuls nur wenige Sekunden nach Geladener Impuls), oder die zeitverzögert ausgelöst werden, also ideal für die Vorbereitung eines Angriffs sind, aber nur dann, wenn man nach ihrem Wirken eine Pause von gewünschter Dauer lässt, so dass der verzögerte Schaden möglichst zu gleicher Zeit mit dem nächsten Angriff wirkt (Verzögerter Impuls - 3,5 s warten - Geladener Impuls - Wirkzeit 1,5 s - Doppelter Impuls: alle drei wirken fast zeitgleich).

Makros sind für solche Fälle leider ungeeignet, weil sie nicht mehrere Wirken-Befehle nacheinander in gewünschter Reihenfolge ausführen, sondern nach dem ersten erfolgreichen Wirken keine weiteren Aktionen mehr ausgelöst werden. Mehr als "wirke eine nächstbeste verfügbare Aktion aus einer Liste" ist damit also leider nicht möglich, wenn es um Angriffe oder Stärkungen geht. Man muss dann zwar kaum nachdenken, welche Aktion wann ausgelöst wird, verschenkt aber deutlich Effizienz beim wiederholten Verwenden, wenn irgendwann die ursprünglich geplante Reihenfolge der Liste nicht mehr verfügbar ist. Und selbst wenn mehrere nacheinander unterstützt würden, ohne steuerbare Verzögerungen wäre das Ergebnis ohne Einberechnung der Wirkzeiten nicht optimal.

Offline Malódian Mondkatze

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Antw:Referenzen und Tipps zur Makroprogrammierung
« Antwort #4 am: 12.07.2016 13:02:39 Nachmittag »
Da ich auch den Schurken spiele, kann ich Solitana nur recht geben, was Abhängigkeiten (speziell Combo-Punkte) angeht. Mein char nutzt 3 Klasssen von Akkumulationen, plus einen Skill (mit zu langem cd), der den Verbrauch von Combopunkten verhindert ...
Die Mühe, im Kampf zu schauen, welcher Fertigkeit wieder 'ready' ist, nehme ich auf mich. Ist auch gar nicht so schwierig, weil
a) spiele ich nicht mit WASD, sondern bewege den char mit der Maus und löse gegebenfalls eine Fertigkeit mit der Tastatur aus.
b) glaube ich, dass Beweglichkeit im Kampf generell weit überschätzt wird. Warum? Außer beim Entkommen von Flächenschaden und Boss-Skills scheint mir Rumrennen eher kontraproduktiv: man kann dem Gegner nicht aus dem Fokus entkommen, Pfeile und Zauber folgen dir, auch wenn du aus der LoS bist (Sichtlinie) - Deckung ist also nur auf Kosten eigener Passivität. Und: viele eigene Zauber, Heilungen, Skills und so sind nicht in der Bewegung möglich.